Relatos de experiência didática baseada no ambiente app inventor aplicado no ensino médio

Palavras-chave: Tecnologia, Jogos Digitais, Educação

Resumo

Relatamos uma experiência didática, baseada no ambiente App Inventor como recurso didático aplicado no Ensino Médio do Colégio Estadual Pedro Braile Neto, em Resende-RJ, visando desenvolver o pensamento computacional. A metodologia baseou-se na aprendizagem ativa, a qual consistiu na iniciação à lógica de programação através da criação de jogos digitais pelo usuário final (alunos do 2º ano do colégio), com suporte de um ambiente tecnológico propício: o App Inventor. No ambiente do App Inventor, cria-se aplicativos (apps) para celulares Android. Nossos resultados mostraram que o App Inventor forneceu a motivação necessária para os estudantes aprenderem, além dos conceitos de programação para a criação de jogos digitais, a trabalhar ativamente em grupo, a testar e discutir soluções. Os resultados obtidos também evidenciam grande interesse dos alunos do Ensino Médio pela programação de aplicativos e principalmente pelo uso do celular como uma ferramenta de apoio à aprendizagem dentro da escola.

Biografia do Autor

Pryscilla Maria Pires dos Santos, Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ, Departamento de Matemática, Física e Computação Resende - RJ – Brasil
Doutora,  Professora Adjunta
Ana Laura Melo de Oliveira Lico, Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ
Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ Resende - RJ – Brasil  Acadêmica
Lucas Fernandes Moura, Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ
Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ Resende - RJ – Brasil  Acadêmico
Publicado
2021-12-19
Como Citar
DOS SANTOS, P. M.; LICO, A. L.; MOURA, L. Relatos de experiência didática baseada no ambiente app inventor aplicado no ensino médio. Revista Científica do UBM, n. n.46, p. 85-98, 19 dez. 2021.
Seção
Artigos